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2024년 컴퓨터 과학 학습 곡선 설문조사 보고서

2024년에 JetBrains Academy는 대학생, 온라인 학습자, 독학 애호가, 코딩 부트 캠프 졸업생, 전문가 및 직업 전환자를 포함한 전 세계 23,991명을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.

이 보고서는 고무적인 인사이트를 바탕으로 형식과 도구부터 동기 부여, 직업 목표 및 도전 과제에 이르기까지 컴퓨터 과학 교육의 현재 동향을 살펴봅니다.

교육자, 연구자, 학습자, 호기심 많은 전문가 또는 교육열 강한 부모님이라면 꼭 읽어보세요! #JetBrainsAcademySurvey24를 이용하여 생각을 공유하고 CS 학습 커뮤니티와 소통하세요.

이 보고서는 공개되어 있으며 비상업적 목적으로만 이용할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.

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주요 내용

2024년 컴퓨터 과학 학습자

컴퓨터 과학 학습자는 30세 미만(69%)이거나 남성(84%), 미혼(62%), 자녀 없는 이들(80%)이 다수를 차지합니다. 절반 이상이 소프트웨어 엔지니어링 분야에서 일하며 학습을 병행합니다. 일부 지역에서는 여성 학습자와 직업 전환자가 장벽을 허물고 전문 분야의 구도를 바꾸고 있습니다.

열정과 창의성의 가치

열정은 예술가나 음악가와 마찬가지로 기술 학습자의 원동력이 됩니다. 거의 절반(46%)에 가까운 이들이 문제를 해결하거나 프로세스를 자동화하거나 취미를 직업으로 전환하기 위해 CS에 입문합니다. 창작에 대한 열정이 급여(41%)나 원격 근무의 유연성(34%)과 같은 실질적인 동기보다 앞섭니다.

AI와 ML: 새로운 컴퓨터 과학(CS) 교육 물결

프로그래밍, 알고리즘 및 데이터베이스가 여전히 주요 학습 주제이지만 AI와 ML에도 인재들이 점차 몰리고 있습니다. 약 28%에 달하는 학습자가 다음 과정으로 AI를 선택할 계획이며, 컴퓨터 과학을 처음 접하는 18%를 포함해 33~34%가 현재 AI와 ML을 살펴보고 있습니다.

프로그래밍 언어 및 도구

코딩은 어린 나이에 시작됩니다. 20~29세의 63%가 이미 3~10년의 경력을 가지고 있습니다. Python이 전 세계적으로 선두를 달리고 있으며 Java, JavaScript, C++가 그 뒤를 따릅니다. Kotlin과 Rust가 인기를 얻고 있으며, 특히 유럽 전역에서 인기가 높아지고 있습니다. IDE는 초보자가 코딩을 실행하는 데 가장 적합한 선택입니다.

QA: 가치가 저평가된 진입점

QA/테스터는 기술 분야로 진출할 수 있는 잠재적인 진입점임에도 불구하고 다른 기술 직무에 비해 선호도가 낮습니다. 하지만 이 직무는 UI/UX 디자이너(16%), 비즈니스 분석가(14%)와 함께 업계에서 여성 비율이 평균보다 높은 직무로 주목받고 있습니다.

학습: 좌절감을 집중력으로

컴퓨터 과학 학습자는 복잡한 개념(51%), 부족한 문서(40%), 그리고 이 분야의 방대함(38%)에서 가장 큰 어려움을 겪습니다. 가면 증후군도 35%에 달합니다. 끈기를 발휘하는 두 가지 보편적인 방법은 큰 과제를 세분화(58%)하고 우선적으로 충분한 수면을 취하는 것(41%)입니다.

공식 교육

지난 12개월 동안 컴퓨터 과학을 어떤 형태로든 공부했나요?

77%

예. 독학으로

51%

예. 정규 교육 기관을 통해

컴퓨터 과학 학습자의 절반 이상이 공식 교육 기관에서 공부하며, 이러한 학습자 중 54%는 추가적인 자습을 통해 지식을 넓힙니다.

78%

공식 교육을 마치고 학사 이상의 학위를 소지한 사람의 비율

가장 높은 공식 학력

39%

학사 학위(문학사, 이학사, 공학사 등)

24%

2년제 또는 4년제 대학교 일부 수료, 학사 학위를 취득하지는 않음

17%

중등학교(예: 한국 중/고등학교, 미국 고등학교, 독일 레알슐레 또는 김나지움 등)

14%

석사 학위(문학석사, 이학석사, 공학석사, MBA 등)

2%

박사 학위(Ph.D., Ed.D. 등)

1%

전문 학위(JD, MD 등)

1%

초등학교

1%

정규 교육을 수료한 적이 없음

2%

기타

현재 재학 중인 공식 교육 기관

2%

고등학교

1%

직업 학교

1%

교육 센터

3%

전문대학

52%

4년제 대학교

2%

기타

39%

없음

현재 이수 중인 학위

3%

고등학교

4%

전문 학사

4%

준석사

62%

학사

17%

석사

5%

대학원

5%

기타

전공 분야(현재 또는 과거)

49%

컴퓨터 과학

16%

소프트웨어 엔지니어링

12%

기타 엔지니어링

3%

예술/인문학

3%

경제

3%

수학

2%

생물학/화학

2%

사회 과학

2%

물리학

10%

기타

경력

52%

모든 컴퓨터 과학 학습자 중 유급 IT 업무 경험을 가지고 있는 비율. 이중 89%는 컴퓨터 과학이 주요 수입원입니다. 이들 응답자의 대부분은 소프트웨어 엔지니어링에 종사(76%)하고 있고, 이 중 35%는 중간 관리자 직책을 맡고 있습니다.

현재 직무100%+

76%

개발자/프로그래머/소프트웨어 엔지니어

13%

DevOps 엔지니어/인프라 개발자

11%

데이터 분석가/데이터 엔지니어/데이터 과학자

10%

팀장

10%

기술 지원 전문가

9%

아키텍쳐 전문가

7%

데이터베이스 관리자

7%

테스터/QA 엔지니어

6%

강사/교사/개인 지도 교사

이 질문은 컴퓨터 과학 업무가 주요 수입원이라고 응답한 사람에게만 표시되었습니다.

IT 업계는 대부분의 직무에서 여전히 남성의 비율이 우세하며, 여성과 제3의 성의 비율은 상당히 낮습니다. 핵심 기술 및 리더 직책(팀장 및 임원)은 남성의 비율이 88~94%로 성별 다양성이 가장 낮습니다.
그러나 일부 직무는 업계 평균에 비해 상대적으로 여성의 비율이 높습니다. 여기에는 UX/UI 디자이너(16%), QA/테스터, 비즈니스 분석가(14%), 강사(13%), 제품/마케팅 관리자(12%) 등이 포함됩니다. 제3의 성은 모든 직무에서 소수를 차지하며, 개발자 애드버킷에서 6%로 가장 높은 비율을 보였습니다.

고용 상태

38%

회사 또는 조직에서 전일제 근무

35%

학생

11%

아르바이트생

5%

현재 무직

3%

회사 또는 조직에서 시간제 근무

직급

35%

중급

29%

고급

26%

초급

8%

수습

2%

기타

연봉(미화 달러, 보너스 제외)

9%

최대 미화 1,000달러

4%

미화 1,001~1,800달러

6%

미화 1,801~6,000달러

6%

미화 6,001~12,000달러

5%

미화 12,001~18,000달러

컴퓨터 과학/IT 외 분야에서 일한 경력이 있으신가요?

29%

예. 컴퓨터 과학/IT로 전환하기 전에 다른 분야에서 일/공부한 적이 있음

71%

아니요. 이 분야에서만 활동

18~29세의 젊은 응답자는 기술 분야로 바로 진출할 가능성이 더 높습니다.18~20세 중 9%, 21~29세 중 24%만이 다른 분야에서 일한 경력이 있습니다. 연령이 높아짐에 따라 직업을 바꾸는 경우가 더 흔해져, 30~39세 응답자 중 50%, 60세 이상 중 59%가 IT 외 분야에서 일한 경력이 있다고 보고했습니다.

또한 경력 과정에는 지역 간 격차가 분명하게 나타납니다. 인도와 중국에서는 무경력자가 대다수를 차지하며, 이는 컴퓨터 과학 분야로 직접 진출하는 추세가 강하다는 것을 말해줍니다. 반면 아르헨티나와 브라질은 이전 경력이 다양한데, 유경력자가 무경력자보다 많거나 거의 비슷합니다. 유럽, 동남아시아, 북미와 같은 지역에서는 유경력자가 약 1/3을 차지하여 보다 전통적인 진입 패턴을 보입니다.

컴퓨터 과학/IT 외 분야에서 일한 경력이 있으신가요? (지역별)

인도

중국

독일

튀르키예

중동, 아프리카, 중앙아시아

기타 동남아시아 및 오세아니아

대한민국

유럽의 나머지 지역

프랑스

캐나다

이전 직업 분야

응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

31%

엔지니어링 및 기술 분야

14%

금융 및 경영 관리

9%

케이터링, 호텔 및 고객 서비스

8%

교육(강사/개인 지도 교사 또는 학계에 근무)

7%

의료 및 의약

6%

인문학

6%

창작 예술 및 디자인

5%

마케팅 및 미디어

5%

영업

4%

창고, 공장 제조

3%

물류, 운송, 배달

1%

농업

이 질문은 컴퓨터 과학/IT 분야로 전환하기 전에 다른 분야에서 일하거나 공부했다고 답한 응답자에게만 표시되었습니다.

컴퓨터 과학으로 전환하는 사람들 중에서 엔지니어링 및 기술 분야가 1위를 차지하며, 그 다음으로 금융 및 경영 관리가 뒤를 이었습니다. 교육, 의료 및 창작 예술 분야도 상당한 비율을 차지하여, 이 분야에 진입하는 직업적 배경이 다양함을 보여줍니다.

IT 직업을 선택한 이유100%+

79%

컴퓨터 과학, 컴퓨터 및 이와 관련된 모든 분야에 관심이 있어서

46%

복잡한 문제에 도전하는 것을 즐겨서

46%

컴퓨터 과학이 취미여서

45%

프로세스를 자동화하고 상황을 개선하는 것을 좋아해서

42%

비디오 게임이나 웹사이트와 같이 새로운 것을 만들고 싶어서

41%

급여 전망 및 기타 혜택 때문에

34%

재택 근무의 기회 때문에

12%

선생님, 친구, 친척, 지인으로부터 영향을 받아서

5%

학위 요구가 없어서

4%

선택한 것이 아니라 어쩌다 보니 컴퓨터 과학에 입문함

2%

기타

새로운 컴퓨터 과학 주제를 배우려는 동기100%+

61%

현재 직무에서 발전하기 위해

55%

전반적으로 관심이 있어서

53%

개인 프로젝트 작업을 위해

47%

최신 동향을 알기 위해

47%

새로운 곳에 취직하거나 직무를 전환하기 위해

20%

특정 과제를 완수하기 위해

17%

다른 기술로 마이그레이션하기 위해

1%

새로운 컴퓨터 과학 주제를 배우고 싶지 않음

1%

기타

대부분의 직업 전환은 컴퓨터 과학에 대한 강한 열정에서 비롯되며, 응답자 중 절반 가까이가 문제 해결 및 프로세스 자동화를 매력으로 꼽습니다. 흥미롭게도 급여와 원격 근무 기회는 게임이나 웹사이트 구축과 같은 창의적 욕구보다 약간 낮은 순위를 차지하여 사람들이 실질적인 혜택만큼이나 꿈 때문에 이 분야에 끌리고 있음을 보여줍니다.

새로운 컴퓨터 과학 주제를 배우려는 동기(지역별)

새로운 컴퓨터 과학 주제를 배우고 싶지 않음기타특정 과제를 완수하기 위해다른 기술로 마이그레이션하기 위해흥미로새로운 곳에 취직하거나 직무를 전환하기 위해최신 동향을 알기 위해개인 프로젝트 작업을 위해현재 직무에서 발전하기 위해
<1%2%18%16%43%52%49%56%68%동유럽, 발칸 반도 및 코카서스
<1%1%13%11%49%49%40%49%67%대한민국
<1%2%26%21%47%47%51%56%67%기타 동남아시아 및 오세아니아
<1%2%27%19%79%34%48%60%66%독일
3%21%17%67%44%47%55%64%베네룩스 및 북유럽
1%2%17%17%45%50%55%59%64%인도
<1%1%22%26%23%45%55%49%64%나이지리아
<1%2%20%18%51%46%47%58%62%유럽의 나머지 지역
<1%23%17%67%43%47%44%62%중국
2%21%14%62%48%44%58%61%영국
1%2%22%16%58%54%45%65%61%미국
1%2%19%21%38%44%48%54%60%중동, 아프리카, 중앙아시아
3%13%18%58%50%54%51%60%스페인
1%1%20%22%45%41%46%51%56%튀르키예
<1%2%25%13%56%59%45%62%56%캐나다
2%1%15%19%42%41%28%39%55%러시아 연방, 벨라루스
3%16%21%52%64%42%57%54%브라질
1%1%24%23%73%38%39%58%54%프랑스
9%1%10%18%49%63%46%56%54%멕시코
<1%2%11%19%41%60%51%57%52%중남미
4%<1%14%19%43%40%31%38%50%우크라이나
3%1%12%13%58%34%42%31%48%일본
1%2%9%17%52%63%44%47%42%아르헨티나
<1%79%

서유럽과 북미 지역의 학습자는 개인적인 관심사와 혁신적인 개인 프로젝트를 우선시합니다. 이와 달리, 남미 학습자들의 주요 동기는 직업을 바꿀 수 있는 기회이며, 이는 이 지역의 일자리 시장이 유동적임을 말해줍니다. 아시아 지역에서는 동기 부여 요인이 다양하게 나타납니다. 한국은 경력 중심의 성장에 중점을 두는 반면, 일본은 여러 학습 부문에서 참여도가 저조한 것으로 보고되었습니다. 한편, 인도와 동남아시아에서는 학습자들이 트렌드를 따라가려는 욕구가 있으며, 이는 빠르게 성장하는 기술 생태계의 역동성을 보여줍니다.

희망하는 직무100%+

78%

개발자/프로그래머/소프트웨어 엔지니어

28%

데이터 분석가/데이터 엔지니어/데이터 과학자

23%

DevOps 엔지니어/인프라 개발자

19%

아키텍쳐 전문가

13%

학술 연구원/교수

10%

UX/UI 디자이너

8%

테스터/QA 엔지니어

8%

DBA

7%

제품 관리자/마케팅 관리자

7%

시스템 분석가

7%

비즈니스 분석가

6%

기술 지원 전문가

5%

개발자 애드버킷

이 질문은 컴퓨터 과학 주제를 배우려는 동기 중 하나로 '새로운 직업 찾기 또는 직무 변경'을 선택한 응답자에게만 표시되었습니다.

개발자는 IT 부문에서 가장 인기 있는 직무 역할이며, 이는 이 역할의 다양성, 높은 수요, 업계 전반에 걸친 광범위한 적용 가능성을 반영하는 것일 가능성이 높으며, 특히 이 분야에 새로 입문하는 사람들에게 경력 전환 시 최적의 선택입니다. 또한 상당수가 데이터 중심 직무 또는 DevOps로 진출하고 있어 전문 분야의 매력이 커지고 있음을 보여줍니다. 반면, QA 직무는 진입장벽이 낮지만 인기도와 장기적 전망이 부족해 경력 전환 시 인기 있는 희망 직무는 아닙니다.

74%

컴퓨터 과학/IT 분야에서 구직한 적이 있다고 보고한 응답자의 비율입니다.

컴퓨터 과학/IT 분야에서 일자리를 찾을 때 중요한 요소

중요하지 않음별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
1%6%35%58%업무 경험
1%13%51%35%최신 기술에 대한 지식
2%16%51%32%소프트 스킬
4%17%47%31%인턴십 및 협동 프로그램
6%26%44%25%인맥 및 네트워킹
5%23%48%24%펫 프로젝트
7%26%49%18%대학 졸업장
6%31%47%16%동료 추천
9%31%46%14%자격증
11%35%42%12%과정 수료증
1%58%

보고에 따르면 업무 경험과 최신 기술 지식이 일자리를 구하는 데 중요한 요소이지만, 그에 못지않게 소통 능력도 학습자의 83%가 중요하다고 선택할 만큼 중요합니다. 네트워킹도 또 다른 중요한 요소입니다. 25%는 네트워킹이 매우 중요하다고 생각하고, 44%는 경력 기회를 찾기 위해 인맥을 적극적으로 활용합니다. 이는 IT 분야에서 탄탄한 대인 관계 능력과 직업적 네트워크가 필요함을 잘 보여줍니다.

학습 주제

지난 3년 동안 공부한 컴퓨터 과학 분야100%+

89%

프로그래밍 언어

67%

알고리즘 및 데이터 구조

61%

데이터베이스

55%

웹 개발

50%

소프트웨어 엔지니어링

41%

컴퓨터 네트워크

39%

운영 체제

34%

머신러닝

33%

인공지능

32%

데이터 분석

31%

프로젝트 관리 지원

프로그래밍 언어, 알고리즘 및 데이터 구조와 함께 데이터베이스는 학습자에게 인기 있는 선택입니다. AI와 머신러닝은 여전히 인기 분야이며, 각각 33%와 34%의 학습자가 여기서 기회를 찾고 있습니다.

Igor Gerasimov
JetBrains Academy, 교육 콘텐츠 팀 팀장

"많은 응답자가 다음 컴퓨터 과학 관련 분야에서 자신의 숙련도를 중급이라고 평가했습니다. 즉, 숙련된 학습자(유능한 실무자)가 담당해야 할 할 보다 복잡하고 전문화된 콘텐츠에 대한 시장 수요가 현재 있음을 의미합니다."

Alexandra Makeeva
JetBrains의 시장 조사 및 분석 부문 설문조사 분석가

"AI 및 ML 학습자 중 상당수가 초보자입니다. 이는 진화하고 있는 이러한 분야에 대한 관심이 커지고 있고 새로운 인재가 유입되고 있음을 나타내는 것으로, 혁신의 미래가 유망함을 알려줍니다."

학습한 컴퓨터 과학 분야의 숙련도

입문자/탐구 중초급중급고급전문가
4%25%44%23%5%소프트웨어 엔지니어링
6%28%41%21%5%웹 개발
8%29%40%17%5%제품 관리
4%23%47%22%4%프로그래밍 언어
10%33%37%16%4%인간과 컴퓨터 간 상호 작용(HCI)
9%33%38%16%4%프로젝트 관리 지원
9%37%37%14%3%테스트
10%37%35%15%3%데이터 분석
15%42%30%10%3%자연어 처리(NLP)
16%40%29%11%3%컴퓨터 시각
7%32%41%16%3%데이터베이스
9%36%39%13%3%컴퓨터 네트워크
7%35%38%16%3%운영 체제
11%40%34%12%3%사이버 보안
6%31%46%15%2%알고리즘 및 데이터 구조
17%43%27%10%2%인공지능
18%43%27%10%2%머신러닝
16%39%30%13%2%컴퓨터 그래픽
2%47%

여성은 자신의 기술 능력을 낮게 평가하는 경향이 있지만, 남성에 비해 다른 분야에서 컴퓨터 과학으로 전향하는 여성 학습자가 8% 더 많은 것으로 보아 성장 의지가 강하다는 것을 알 수 있습니다.

학습자가 차기 교육과정에서 탐구하고 싶어하는 주제

응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

28%

인공지능, 머신러닝, 데이터 과학

13%

프로그래밍 언어

7%

웹 개발(프런트엔드/백엔드)

5%

사이버 보안 및 윤리적 해킹

4%

언어별 프레임워크

4%

모바일 개발

4%

시스템 설계 및 아키텍처

4%

데이터 구조 및 알고리즘

3%

게임 개발

3%

데이터베이스

3%

DevOps

Ruslan Davletshin
Hyperskill의 CTO

"설문조사 결과에서 학습자들 사이에 AI, 머신러닝 및 데이터 과학 기술에 대한 관심이 크다는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 전문가들이 현재 직무에서 발전을 꾀하거나 AI 엔지니어와 같은 새롭게 생겨난 AI 중심 직책으로 전향하는 데 도움을 주는 등 AI 기술이 다양한 분야에서 필수 도구로 자리 잡고 있는 산업 동향을 잘 반영한 결과입니다."

Igor Gerasimov
JetBrains Academy, 교육 콘텐츠 팀 팀장

"결과를 보면, 응답자들은 AI 리터러시 및 AI 개발을 포함한 AI 관련 주제에 가장 관심이 많았고, 웹 개발(JS, .NET)이 그 뒤를 이었습니다. 이와 함께 사이버 보안 부문에 대한 관심도 확인되었으며, 가까운 미래에 이러한 콘텐츠를 더 많이 보게 될 것으로 예상합니다."

학습 형식, 방식 및 리소스

교육 형식에 대한 경험100%+

76%

2년제 및 4년제 대학, 학교 교육

63%

자기 주도형 온라인 튜토리얼

53%

무료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원

29%

인턴십

27%

유료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원

24%

온라인 대학 프로그램

20%

오프라인 교육과정, 코딩 학원

19%

워크숍 및 세미나

17%

코딩 부트캠프 세션

14%

멘토링 프로그램 및 개인 교습

11%

고용주가 제공하는 전문 교육

11%

코드 캠프, 사용자 그룹, 모임

이 데이터는 대학 교육, 워크숍 및 멘토링 프로그램과 같은 전통적인 대면 학습 환경에 대한 수요가 꾸준함을 보여줍니다. 그러나 이러한 형식에 대한 만족도는 연령대와 지역에 따라 크게 다르며, 이는 효과가 일정하지 않다는 것을 보여줍니다.

Alexander Kulikov
JetBrains Academy 대학 교육 프로그램 책임자

"교육과정을 강화하면 전통적인 학습 경험이 개선되어 교육에 대한 접근성을 높이고 학습자의 기대에 더 잘 부응할 수 있습니다. 체계화된 지침과 품질에 초점을 둔 방법을 도입하면 주된 불만족의 원인을 해결하여 참여도를 높이고 현재 전통적인 교육 형식의 단점을 보완할 수 있을 겁니다."

교육 형식에 대한 경험 평가

나쁨개선이 필요만족스러움매우 좋음우수함
2%5%18%32%43%인턴십
1%7%22%36%34%멘토링 프로그램 및 개인 교습
2%4%22%42%30%유료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원
2%9%23%38%29%고용주가 제공하는 전문 교육
1%5%25%40%29%자기 주도형 온라인 튜토리얼
1%7%28%36%28%코드 캠프, 사용자 그룹, 모임
3%9%29%33%26%직업 프로그램
4%8%26%37%25%고용주가 비용을 지불하고 타 기관에 위탁한 전문 교육
2%7%26%40%25%코딩 부트캠프 세션
2%9%31%34%24%교환 프로그램
1%8%31%38%21%무료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원
3%11%31%36%20%온라인 대학 프로그램
6%14%31%30%19%2년제 및 4년제 대학, 학교 교육
2%11%32%36%19%오프라인 교육과정, 코딩 학원
2%10%33%36%19%워크숍 및 세미나
1%43%

4년제 대학, 2년제 대학 및 학교 교육을 비롯해 자기 주도적 온라인 튜토리얼은 모든 응답자가 가장 많이 선택한 답변입니다. 나머지는 특정 연령대와 직업적 필요에 따라 달라집니다. 워크숍과 세미나는 50~59세 연령대에서 가장 인기가 많은데, 이러한 학습자의 17%는 이러한 형식을 경험한 적이 있었고 약 1/4은 매우 익숙하다고 평가했습니다. 멘토십 프로그램은 21~29세 응답자에게 높은 평가를 받았고 이들 중 36%가 우수하다고 평가했지만, 이 형식에 대한 만족도는 나이가 들수록 감소합니다. 고용주가 제공하는 교육에 대한 만족도는 18~20세 응답자에게 가장 높으며, 학습자의 41%가 우수하다고 평가했습니다. 유료 온라인 과정과 코딩 부트캠프는 젊은층과 중견 경력자에게 가장 인기 있습니다.

MOOC 및 코딩 학교에 대한 친숙도

들어본 적 없음알고는 있지만 이용해 본 적은 없음이용해 봤으나 지금은 아님현재 이용 중임
18%23%29%29%Udemy
18%27%35%20%Coursera
29%41%15%16%JetBrains Academy
38%26%25%10%edX
26%35%29%10%Codecademy
35%36%20%10%LinkedIn Learning
28%33%30%9%Khan Academy
52%28%10%9%Canvas
55%28%12%5%DataCamp
48%32%16%4%Udacity
67%18%11%4%Pluralsight
79%13%5%3%Stepik
85%8%4%3%SWAYAM
84%11%4%2%JavaRush
70%22%6%2%The Open University
78%16%5%1%FutureLearn
84%12%3%1%Egghead
90%7%2%1%XuetangX
92%6%2%1%MiríadaX
89%8%2%1%Cognitive Class
87%9%3%1%Platzi
1%92%
JetBrains Academy

알고 계셨나요?

JetBrains Academy 사용자는 유료 온라인 과정(MOOC) 또는 코딩 학교에 대한 경험을 '우수'로 평가할 가능성이 24% 더 높습니다. JetBrains Academy에서 경험할 수 있는 학습 옵션에 대해 알아보세요.

컴퓨터 과학 주제를 마스터하기 위한 방법100%+

78%

코딩 과제 해결

58%

개인 프로젝트 개발을 통한 실습

54%

다양한 유형의 콘텐츠(온라인 튜토리얼, 비디오 강좌, 코딩 플랫폼)를 통해 주제 익히기

50%

다른 사람에게 개념을 가르치거나 설명

45%

다른 사람들이 개발한 모범 사례와 솔루션 분석

35%

멘토/강사/자격을 갖춘 전문가로부터 상세한 피드백 받기

26%

원활한 프로그래밍 학습에 도움을 주는 도구 또는 기술 습득(예: 단축키 기억)

25%

그룹 프로젝트, 챌린지 및 콘테스트에 참여

24%

코딩 커뮤니티 또는 스터디 그룹에 참여하여 토론하고 도움 및 동료 피드백 받기

1%

기타

컴퓨터 과학을 탐구하는 학습자는 실습과 시각적 학습에 우선순위를 두며, 구체적으로 코딩 플랫폼, 비디오 튜토리얼 및 설명서가 꼽혔습니다. 그러나 최근 AI 챗봇 사용과 코딩 대회 참여에 대한 통계 자료를 보면, 보다 대화형의 활동적 방식으로 문제를 해결하고 기술을 연마하는 방향으로 추세가 옮겨가고 있는 것으로 보입니다.

이러한 전통적 및 현대적 리소스의 융합은 학습자들이 체계적인 지침과 창의적인 실험 기회를 모두 중요하게 여긴다는 것을 시사합니다.

경쟁 코딩 경험

4%

풍부한 경험: 정기적으로 경쟁에 참여하고 있거나 과거에 많이 참여

26%

보통 수준의 경험: 몇몇 콘테스트에 참여

22%

관심 없음: 관련 경험이 없으며 경쟁하고 싶지도 않음

48%

경험 없음: 경쟁 코딩에 참여한 적은 없지만 관심이 있음

다수의 응답자는 경쟁 코딩을 처음 접하고 관심을 보이는 반면, 30%는 약간의 경험이 있었고 일부 대회에 참여했거나 과거에 정기적으로 참여한 적이 있었습니다.

컴퓨터 과학을 배우는 데 선호하는 리소스와 커뮤니티100%+

69%

코딩 플랫폼

63%

YouTube 채널 및 비디오 튜토리얼

61%

문서

56%

서적 및 전자책

36%

AI 챗봇

33%

코딩 챌린지, 콘테스트, 해커톤

32%

오픈 소스 기여

28%

소셜 미디어 및 개발자 블로그

25%

코딩 클럽/커뮤니티/포럼

9%

팟캐스트

1%

기타

1%

없음

동료와의 상호 작용은 CS 학습의 핵심 요소입니다. 약 1/3의 응답자는 해커톤과 오픈 소스 기여를 중요하게 생각하는 반면 1/4은 학습을 위해 코딩 커뮤니티에 참여하는 것을 선호합니다. 플랫폼과 튜토리얼이 일반적이지만 협업 활동과 경쟁 활동이 더 깊은 참여도를 이끌어냅니다.

학습자들이 컴퓨터 과학 관련 질문에 대한 도움을 구하는 곳100%+

75%

Google

61%

AI 기반 도구(ChatGPT 또는 이와 유사한 도구)

60%

Stack Overflow

52%

YouTube

43%

친구와 급우

31%

강사/교사/개인 지도 교사

29%

동료

25%

교재

24%

온라인 기술 미디어(예: 매체)

19%

소셜 미디어에 있는 사람들

3%

기타

모든 연령대의 학습자가 다양한 리소스의 도움을 받습니다. 모든 연령대에서 Google이 가장 많이 선택되었으며, ChatGPT와 같은 AI 지원 기능은 특히 젊은 사용자들 사이에 인기가 많고 29세 미만에서는 3분의 2가 이를 사용합니다. 젊은 학습자들은 또한 친구와 교육자에게 도움을 구하는 경향이 있는 반면, 30대와 40대는 동료에게 의지합니다. YouTube는 모든 연령대에서 널리 이용되며, 나이가 많은 학습자는 교재 및 Medium과 같은 플랫폼을 선호합니다. 전반적으로 젊은 세대는 AI, 동료 지원, 교육 미디어를 균형 있게 활용하는 반면, 연령대가 높은 그룹은 전문가 네트워크, 체계적인 자료 및 교재를 선호합니다.

학습자들이 컴퓨터 과학 관련 질문에 대한 도움을 구하는 곳(연령별)100%+

18~20세21~29세30~39세40~49세50~59세60세 이상
70%76%77%75%68%68%Google
66%67%55%46%38%35%AI 기반 도구(ChatGPT 또는 기타)
58%48%31%22%13%9%친구와 급우
56%65%64%52%37%33%Stack Overflow
53%53%50%50%43%36%YouTube
47%32%21%20%16%8%강사/교사/개인 지도 교사
23%23%27%32%31%34%교재
20%25%26%27%18%25%온라인 기술 미디어(예: 매체)
19%19%18%16%24%14%소셜 미디어에 있는 사람들
17%31%36%33%29%19%동료
3%3%3%4%2%9%기타
2%77%
Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"코드 에디터에 AI가 도입되어 선임 개발자의 중심 업무가 코드 작성에서 LLM 생성 코드를 검토하고 개선하는 것으로 바뀜에 따라 학습자에게 코드 품질 평가와 시스템 설계와 같은 필수 기술을 가르치는 것이 앞으로의 과제라고 할 수 있습니다. 그 결과, 동료와의 소통과 멘토링 지원에 대한 중점이 더욱 커질 것으로 예상할 수 있습니다."

Igor Gerasimov
JetBrains Academy, 교육 콘텐츠 팀 팀장

"학습자는 동료와의 소통, 멘토링 및 경쟁적 활동에 참여하는 데 큰 관심을 보입니다."

67%

일상적으로 AI 어시스턴트를 사용한다고 보고한 응답자의 비율입니다.

Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"최근 연구에 따르면 AI 기반 어시스턴트는 초보 학습자에게 '양날의 검'이 될 수 있습니다. 코딩 개념과 도구에 대해 어느 정도 잘 이해하고 있는 학습자에게는 자신감을 높여주는 경향이 있습니다. 하지만 어려움을 겪고 있고 자신감이 부족한 학습자에게는 AI 어시스턴트가 오히려 혼란을 가중합니다. 이는 코딩 교육에 AI 리터러시 기술을 통합하여 인지 과정 자체를 인지하고 고찰해야 하는 어려움을 덜어주어야 함을 말해줍니다."

가장 많이 사용되는 AI 어시스턴트100%+

91%

ChatGPT

32%

GitHub Copilot

24%

Google Gemini

20%

Microsoft Bing Chat

10%

Visual Studio IntelliCode

9%

OpenAI DALL-E

6%

JetBrains AI Assistant

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

컴퓨터 과학 학습에 가장 인기 있는 AI 어시스턴트100%+

62%

코드 설명

60%

코드 생성

43%

텍스트 요약

37%

코드 주석, 문서 또는 커밋 메시지 생성

35%

예외 및 오류를 설명하고 이에 대한 수정 사항 제공

34%

자연어로 소프트웨어 개발과 관련한 일반적 질문

33%

언어 번역 및 발음

28%

코드 디버그

27%

코드 검토 수행

24%

코드 리팩터링

22%

교육 콘텐츠 추천

21%

테스트 생성

AI는 학습자가 언어 장벽을 극복하도록 도와줍니다. 대부분의 컴퓨터 과학 리소스는 영어가 주요 언어이기 때문에 다양한 언어를 사용하거나 영어를 사용하지 않는 인구가 많은 지역에서는 번역과 발음 기능에 많이 의존합니다.

이러한 기능에 대한 의존도가 가장 높은 곳은 북유라시아(44%)와 튀르키예(45%)이며, 그 다음으로 남아시아와 동아시아, 라틴 아메리카, 동남아시아 및 오세아니아가 뒤를 잇습니다(이들 지역에서 이러한 기능의 사용 비율은 40~44%).

반면, 영국, 캐나다, 미국과 같이 주로 영어를 사용하는 국가에서는 사용률이 훨씬 낮습니다(13~19%). 이는 이러한 지역의 학습자는 언어와 관련된 어려움을 적게 느낀다는 것을 말해줍니다.

Anastasiia Birillo
JetBrains 교육 연구 그룹 책임자

"AI 기반 교육 도구는 SIGCSE, ICER, ITiCSE와 같은 주요 교육 콘퍼런스에서 뜨거운 화두입니다. 이 설문조사 데이터는 이러한 도구의 사용이 국가와 성별에 따라 어떻게 다른지 알 수 있는 귀중한 인사이트를 제공합니다. 이러한 데이터는 AI 기반 교육 도구의 바람직한 개발 방향을 나타내주어 다양한 요구와 기호를 충족할 수 있는 기회를 제공하므로 컴퓨터 과학 연구자에게 귀중한 자료입니다."

Ruslan Davletshin
Hyperskill의 CTO

"설문조사 결과는 AI가 학습에 미치는 지대한 영향을 잘 보여줍니다. 특히 컴퓨터 과학 교육 분야에서 학습자들 사이에 AI 기반 솔루션의 채택률이 높습니다. 코드 설명 및 생성부터 디버그 및 문서화에 이르기까지 AI 기반 도구는 학생들이 복잡한 주제에 접근하는 방식을 바꾸고 학습을 더 맞춤화되고 효율적이며 접근 가능하도록 만들어줍니다."

Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"AI 어시스턴트는 교육과정에서 기회와 과제를 모두 제공합니다. 저희는 초보자가 과제를 완전히 해결하지 않고 지침과 피드백만 제공하는 LLM 기반 챗봇 및 힌트 등의 맞춤형 기능을 찾는 경향이 증가하고 있음을 목격하고 있습니다. 코딩 능력이 향상됨에 따라 이러한 기능에 대한 필요성은 줄어들고 학습자는 표준 AI 코딩 어시스턴트를 점차 사용하게 됩니다."

교육과정 및 투자 선택

학습자가 교육과정을 선택할 때 고려하는 가장 중요한 측면은 실무 경험을 쌓기 위한 실습 프로젝트와 연습, 리소스 및 자료에 대한 접근성, 저렴한 가격, 강사의 경력입니다.

교육과정의 구성과 내용

별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
2%22%76%실무 경험을 위한 실습 프로젝트와 연습문제
3%31%66%진보적인 주제로 짜여진 체계적인 커리큘럼
3%32%65%학생들에게 명확한 학습 목표 제시
7%32%60%실무 관련성
6%38%55%변화하는 산업 표준을 빠르게 반영
7%41%52%모든 수준을 위해 복잡한 개념을 단순하게 설명
9%44%47%학생 피드백을 빠르게 반영
17%40%42%경력 개발 지도
20%43%38%책임 있는 기술 사용에 대한 윤리적 고려
31%46%24%동료 협업
38%41%21%게임화(퀴즈, 배지 등)
2%76%
Ekaterina Smal
JetBrains Academy 부서 책임자

"응답자의 76%가 실습 프로젝트를 교육과정에서 가장 중요한 측면으로 생각합니다. 이는 학습자들이 실제 과제에 대비할 수 있도록 실전 과제를 학습 프로그램에 통합해야 함을 잘 보여줍니다."

Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"빠르게 변화하는 환경에서 학습자는 목표를 유연하게 세우고 학습 진행에 따라 발전시킬 수 있어야 합니다. 이는 학생들의 피드백에 따라 업데이트할 수 있는 적응형 커리큘럼의 중요성을 잘 나타냅니다."

학생 지원 및 유연성

별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
2%25%74%리소스 및 자료에 대한 접근
6%38%56%시간적 유연성
10%35%54%원격 학습 옵션
6%45%49%정기적인 피드백 및 평가
12%44%44%지원 커뮤니티 및 네트워킹
14%48%38%기술 지원 서비스
21%41%38%학습 장소의 접근성
24%40%36%오프라인 학습 옵션
23%42%35%포용적인 환경
19%45%35%환경 접근성
53%33%14%탁아소 운영
2%74%

여성 학습자는 남성 학습자보다 교육에서 유연성과 지원을 더 우선시합니다. 차이가 뚜렷이 드러난 부분은 시간적 유연성(여성 64% 대 남성 54%), 원격 학습 옵션(63% 대 53%), 기술 지원(50% 대 36%) 관련입니다. 또한 여성 학습자의 49%는 쉽게 접근할 수 있는 학습 공간을 중요하게 여기는 반면 남성 학습자의 비율은 36%에 불과합니다.

Igor Gerasimov
JetBrains Academy, 교육 콘텐츠 팀 팀장

"학습자들이 리소스와 자료에 대한 접근성을 매우 중요하게 여기기 때문에 모바일 기기와 마이크로러닝 관련 교육 솔루션이 늘어날 것으로 예상합니다."

경제성

별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
3%32%66%저렴한 비용
17%48%35%개별 구성 항목에 대한 결제가 가능한 맞춤형 요금 구조
18%49%32%고용주가 편리한 비용 충당을 위해 기업 간 거래(B2B) 옵션 제공
3%66%

졸업장 및 자격증

별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
19%37%44%대학 고등교육 졸업장
16%41%43%업계 자격증
21%40%39%과정 완료 시 졸업장 또는 자격증 제공
16%44%

4년제 학사가 가장 많은 선택을 받았지만 여기에 나온 모든 증명서가 습득한 능력과 지식을 잘 입증해 주는 가치 있는 옵션이라고 다수가 평가했습니다.

강사의 자질과 성격

별로 중요하지 않음상당히 중요함매우 중요함
8%37%56%실무 경험
15%46%39%학생의 입장에서 생각
20%46%34%카리스마
29%41%30%학력 또는 출신 대학
8%56%
Julia Amatuni
JetBrains Academy 프로젝트 관리자

"분석 결과에 따르면 교육과정을 선택할 때 고려하는 각 요인의 중요성에서 성별 간 차이가 두드러집니다. 여성 학습자들은 게임화와 윤리적 측면을 더 중요하게 여기며, 남성 학습자에 비해 상호 작용이 많고 윤리적으로 건전한 학습 경험을 더 선호하는 것으로 나타났습니다. 또한 여성은 강사의 교감 능력과 접근 가능하고 포용적인 학습 환경을 중요하게 여깁니다. 이는 지원과 보살핌이 강화된 학습 환경의 필요성을 시사합니다."

Igor Gerasimov
JetBrains Academy, 교육 콘텐츠 팀 팀장

"응답자의 절반 이상이 교육과정을 선택할 때 업계 경력이 있는 강사를 매우 중요한 요소로 여기며 높이 평가했습니다. 그러나 업계 경력만 우선시할 것이 아니라 교육 프로그램, 산업 전문가와의 협력 및 최신 시장 리소스 이용을 통해 강사를 지원하는 데 중점을 두어야 합니다. 그래야 교육과 현실 간 격차가 메워지고 교육자가 실무적 지식과 학생 중심의 참여도 높은 경험을 모두 제공할 수 있습니다."

온라인 교육에 지출하는 월 비용

37%

미화 25달러 미만

16%

미화 25~50달러

8%

미화 51~100달러

3%

미화 101~200달러

3%

미화 200달러 초과

26%

온라인 교육에 돈을 쓰지 않음

7%

답변하고 싶지 않음

응답자의 약 4분의 3이 온라인 교육에 돈을 지출합니다. 현재 이용 중인 교육과정과 관련하여, 유료 과정을 선택하는 세 가지 주된 요인은 잘 짜여진 수준 높은 콘텐츠, 실습 위주의 실무 교육 및 유연한 형식입니다. 향후 교육과정(또는 다른 유형의 학습 자료)에 돈을 지불하게 될 동기에 대해 물었을 때 응답자들은 업무/학업과의 관련성, 개인적 관심사, 전문 콘텐츠 및 증명서를 주로 언급했습니다.

현재 이용 중인 교육과정에 돈을 지출하는 이유100%+

참고: 응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

35%

콘텐츠 품질 및 구조

18%

실무적 응용 및 실용적 프로젝트

12%

유연성 및 접근성

9%

인증 및 자격증

9%

경력 개발 및 취업

7%

강사의 전문성 및 강의 방법

5%

능동적인 참여를 이끌어내는 자료

5%

멘토링 및 지원

향후 교육과정에 돈을 지출하게 될 이유

참고: 응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

16%

개인적 관심 및 현재 학업이나 작업과의 관련성

15%

양질의 전문화된 콘텐츠

14%

수료증을 제공하는 체계적인 학습 프로그램

14%

경제성과 재정 능력

13%

경력 발전 및 취업 전망

13%

무료 또는 양질의 대안 부족

8%

실무 경험을 쌓을 수 있는 실용적 학습

7%

고용주 또는 대학 추천 및 지원

Alexandra Makeeva
JetBrains의 시장 조사 및 분석 부문 설문조사 분석가

"이 데이터는 현재 교육과정에 돈을 지출하는 사람과 향후 돈을 지출할 것을 고려 중인 사람들 간에 동기가 상반되는 모습을 보여줍니다. 현재 교육과정에 돈을 지출하는 사람은 콘텐츠 품질과 실무 응용에 우선순위를 두는 반면, 향후 교육과정에 투자하려는 무료 콘텐츠 사용자는 개인적 관련성과 경제성에 무게를 둡니다. 이러한 편차는 비용과 개인 목표와의 일치가 아직 교육에 돈을 지출하지 않는 학습자에게 주된 장벽임을 시사합니다."

학습 과제

64%

교육과정을 중단한 컴퓨터 과학 학습자의 비율입니다. 가장 일반적인 이유는 흥미 없는 콘텐츠, 시간 제약, 실습 부족이었습니다. 자율 학습 온라인 튜토리얼과 무료 MOOC를 중단하는 경우가 가장 많아, 구성의 완성도가 낮은 학습 형식에서 동기를 계속 유지하는 데 어려움이 있음을 나타냅니다.

교육과정 또는 학습 프로그램을 그만두는 이유100%+

51%

내용이 재미없어서

45%

업무량 및 시간 제약 때문에

30%

학습 내용에 실습 과정이 충분하지 않아서

26%

내용이 너무 쉬워서

25%

내용이 관련 없어서

23%

학습 동기 또는 목표가 바뀌어서

22%

번아웃 또는 정신 건강 문제 때문에

21%

배우려던 것을 모두 배워서

20%

내용이 너무 어려워서

16%

강사의 카리스마가 부족해서

11%

너무 비싸서

6%

가족 내 간병 책임 및/또는 재정적 지원의 변화 때문에

2%

출산 또는 육아 책임의 변화 때문에

4%

기타

Tatiana Vasilyeva
JetBrains Academy 제품 책임자

"상당수의 응답자(45%)가 과제 분량과 시간 제약이 학습을 그만두는 주된 이유라고 밝혔습니다. 이는 흥미롭고 매력적인 콘텐츠를 만드는 데 중점을 두는 동시에 에너지, 시간 및 감정을 잘 관리하는 방법을 알려주어 학습자를 지원해야 할 필요가 있음을 나타냅니다."

Ekaterina Smal
JetBrains Academy 부서 책임자

"설문조사에 따르면 다수의 학습자가 교육과정을 그만두었으며, 30%는 실습 부족을 그 이유로 꼽았습니다. 이러한 결과는 학생들의 참여도와 관심을 계속해서 유지시키는 유연한 실무 중심의 과정이 필요함을 말해줍니다."

가장 최근에 그만둔 교육과정의 유형

30%

자기 주도형 온라인 튜토리얼

25%

무료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원

13%

유료 온라인 교육과정(MOOC) 또는 코딩 학원

13%

오프라인 교육과정 또는 코딩 학원

8%

2년제 및 4년제 대학, 학교 교육

4%

온라인 대학 프로그램

2%

코딩 부트캠프 세션

1%

인턴십

1%

워크숍 및 세미나

1%

교환 프로그램

1%

직업 프로그램

1%

기타

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

컴퓨터 과학 학습에서 가장 어려운 부분100%+

51%

추상적이고 복잡한 개념 이해

40%

문서가 부실하거나 부족함

39%

특정한 문제에 막혀 더 진행하지 못함

38%

분야가 너무 광범위함

36%

알고리즘 문제 해결

35%

학습 자료, 과정, 플랫폼을 선택하기가 어려움

35%

가면 증후군

34%

오류의 근본 원인을 확인하기가 어려움

32%

전문적인 지도 부족

30%

기술 발전의 속도

29%

디버그

28%

공동 작업 시 의사소통 문제

27%

과중한 기술 스택

학습자는 디버그 및 적절한 리소스 선택과 같은 실질적인 장애물과 가면 증후군 및 고립감과 같은 감정적 장벽 때문에 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 이는 학생들이 성공적으로 교육을 받기 위해 명확한 지도와 이들에게 힘이 되는 학습 환경이 모두 필요함을 잘 보여줍니다.

좌절감을 극복하는 방법

참고: 응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

26%

휴식을 취하고 신체적 활동에 참여

16%

목표를 설정하고 첫 마음가짐을 되새김

14%

자기 성찰 및 사고방식의 전환

7%

친구, 가족 또는 멘토의 지원 요청

7%

취미 및 개인 프로젝트 참여

5%

과제를 관리 가능한 단위로 세분

4%

영감을 주고 동기를 부여하는 콘텐츠 찾기

3%

마음챙김, 명상 및 호흡법 연습

18%

아직도 효과적인 해결책을 찾지 못함

응답자들은 좌절감을 극복하기 위해 가장 효과적으로 사용한 방법으로 휴식을 취하고, 신체적 활동에 참여하고, 목표를 세우고, 처음의 마음가짐을 상기하는 것 등을 꼽았습니다. 자기 성찰과 사고방식의 전환도 보다 적응력 있고 긍정적인 자세로 어려움을 극복할 수 있는 주된 방법으로 언급되었습니다. 이러한 방법은 학습자가 각오를 새롭게 다지고, 집중력을 되찾으며, 에너지를 재충전하는 데 도움이 됩니다. 그러나 응답자의 18%는 아직 효과적인 해결책을 찾지 못하고 있어 좌절감을 관리하기 위한 보편적인 해결책이 없음을 잘 보여줍니다.

Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"모든 응답자 그룹에서 두 번째로 가장 많은 응답은 좌절감을 효과적으로 극복하는 데 도움이 되는 해결책을 아직 찾지 못하고 있음을 나타내며, 이는 고등교육 및 초중등교육 환경에서 인지적, 정서적 어려움을 개인적 수준에서 지원하는 추가적인 도구에 대한 시장 수요가 커지고 있다는 데서도 알 수 있습니다."

Tatiana Vasilyeva
JetBrains Academy 제품 책임자

"때로는 낮잠을 자거나 짧게 산책을 하는 것과 같은 간단한 행동 조차만으로도 새로운 것을 배울 때 불가피하게 발생하는 좌절감을 상당히 완화할 수 있습니다. 학습 과정을 개선하기 위한 간단한 팁과 요령이 생각보다 많은 도움이 될 수 있다는 점을 알아야 합니다."

학습자가 생산성을 유지하는 방법100%+

58%

큰 과제를 관리하기 쉬운 더 작은 과제로 세분화

41%

충분한 수면을 취함

38%

정기적으로 휴식을 취함

35%

과제의 우선순위를 정하고 쉬운 것부터 먼저 해결

35%

음악을 켜놓음

34%

알림을 끄고 기타 방해 요소를 줄임

32%

과제의 우선순위를 정하고 어려운 것부터 먼저 해결

27%

커피/에너지 드링크를 마심

26%

가장 생산적인 시간을 기준으로 학습 일정을 정함

23%

운동을 충분히 함

22%

학습을 위한 공간을 따로 마련

21%

여가 시간에 충분히 즐기면서 스트레스를 해소

19%

산책

전 세계적으로 과제를 더 작게 쪼개는 방법이 가장 인기가 많지만 지역 간 차이는 있습니다. 영국에서는 응답자의 3분의 2 이상이 이 방법을 선호하지만 일본에서는 3분의 1도 채 되지 않습니다. 효과적인 학습의 기초가 되는 수면은 전 세계적으로 2위를 차지했습니다. 북유럽과 동유럽(발칸반도와 코카서스 지역 포함)에서는 이 부분을 특히 중요하게 여기지만(51%) 중남미에서는 덜합니다(29~36%). 음악 듣기가 충분히 자는 것보다 생산성 향상에 더 효과적(50% 대 47%)인 것으로 나타난 독일도 눈에 띕니다. 영국, 미국, 브라질 및 독일의 학습자들은 정기적으로 휴식을 취한다고 보고했지만(46~51%) 일본, 한국 및 중국에서는 덜 일반적입니다(26~34%).

문화적 선호도는 커피 소비에도 영향을 미칩니다. 커피는 튀르키예와 북유럽 및 동유럽(발칸반도와 코카서스 지역 포함) 전역에서 37~41%가 선호하는 인기 활력제이지만 나이지리아와 중국 응답자 중에서는 인기가 훨씬 낮습니다(각각 11%와 17%).

한편, 반려동물과 놀기는 미주 지역에서 자주 사용하는 전략(북부 10%, 중부 및 남부 14%)이지만 나이지리아, 중국, 한국, 중동에서는 거의 고려되지 않았습니다(1~4%).

학습자가 여가 시간에 즐기는 취미100%+

46%

비디오 게임

42%

프로그래밍

36%

TV/동영상 스트리밍 서비스(YouTube, Netflix) 시청

28%

독서

23%

스포츠 활동

18%

음악 감상

16%

가족과 함께 시간을 보냄

11%

요리

10%

스포츠 관람

8%

수면

8%

걷기 또는 하이킹

Alexandra Makeeva
JetBrains의 시장 조사 및 분석 부문 설문조사 분석가

"프로그래밍과 같은 기술 관련 취미가 인기 있음에도 불구하고 많은 학습자는 독서, 스포츠, 음악 감상, 가족과 시간 보내기, 요리와 같은 오프라인 휴식에 우선순위를 둡니다. 이는 기술적 여가와 비기술적 여가가 매우 균형을 이루고 있음을 시사합니다."

프로그래밍 언어 및 개발

63%

3~10년의 일반적 코딩 경험이 있다고 보고한 21~29세 응답자의 비율입니다. 이는 사람들이 이전보다 이른 시기에 코딩을 시작하고 있음을 나타낼 수 있습니다.

전체 코딩 경험(프로그래밍 학습 및 취미로서의 프로그래밍 포함)

9%

1년 미만

22%

1~2년

36%

3~5년

19%

6~10년

5%

11~16년

5%

16년 이상

2%

코딩 경험이 없음

전문적인 코딩 경험

24%

1년 미만

16%

1~2년

15%

3~5년

8%

6~10년

3%

11~16년

4%

16년 이상

30%

전문적인 코딩 경험 없음

학습자가 첫 코드 줄을 작성하는 환경

46%

통합 개발 환경(IDE)

28%

텍스트 에디터

11%

브라우저 내 코드 에디터

9%

명령줄 인터페이스

4%

잘 모르겠음

2%

기타

자기 주도형 온라인 튜토리얼과 코딩 플랫폼이 컴퓨터 과학 학습을 위한 방법으로 응답자의 가장 많은 선택을 받았지만, 코딩 여정을 막 시작한 초보자에게는 IDE가 여전히 가장 인기 있는 선택입니다.

처음으로 배운 프로그래밍 언어

27%

C

15%

Python

13%

Java

12%

C++

8%

HTML / CSS

4%

Visual Basic

4%

JavaScript

3%

C#

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

Ekaterina Smal
JetBrains Academy 부서 책임자

"JavaScript는 웹 개발에 인기가 많지만 설문조사 응답자의 4%만이 JavaScript로 학습 여정을 시작했습니다. 대부분의 학습자는 C 및 Python과 같은 기초 언어로 시작했으며, 이는 많은 사람들이 웹 개발과 같은 보다 특수한 분야로 뛰어들기 전에 강력한 기반을 마련하려는 성향을 가지고 있음을 시사합니다."

지난 1년 동안 업무 및 학습에 사용된 프로그래밍 언어100%+

68%

Python

54%

HTML / CSS

54%

JavaScript

50%

Java

47%

SQL(PL/SQL, T-SQL 및 기타 SQL 프로그래밍 확장 프로그램)

37%

C++

33%

C

31%

셸 스크립트 언어(Bash/Shell/PowerShell)

22%

TypeScript

19%

C#

14%

PHP

13%

Kotlin

Python은 지난 1년 동안의 사용률과 학습을 지속하는 측면에서 모두 우세하여, 이 언어가 가진 범용성과 지속적인 인기를 잘 보여주었습니다. 많은 학습자가 Java, JavaScript, SQL과 같은 널리 사용되는 언어를 계속해서 사용하고 있지만, Rust 및 Kotlin과 같은 새로운 언어에 대한 관심도 상당히 큽니다.

데이터에 따르면 학습자들이 언어 능력을 확장하고 있으며, 특히 Python, Java, C++와 같은 기초 언어에 중점을 두면서 새로운 기술에도 점차 관심을 보이고 있는 추세가 명확히 나타났습니다.

지난 12개월 동안 새롭게 시작했거나 계속 이어간 프로그래밍 언어 학습100%+

43%

Python

30%

Java

30%

JavaScript

23%

HTML / CSS

22%

C++

20%

SQL(PL/SQL, T-SQL 및 기타 SQL 프로그래밍 확장 프로그램)

17%

C

13%

TypeScript

12%

셸 스크립트 언어(Bash/Shell/PowerShell)

11%

C#

11%

Rust

10%

Kotlin

10%

Go

6%

PHP

5%

R

5%

어셈블리

5%

Dart

4%

Swift

4%

MATLAB

Python은 미국에서 수요가 많아, 응답자의 절반 이상이 작년에 이 언어를 시작하거나 계속해서 배웠습니다. Java 학습은 한국과 인도에서 가장 인기가 많지만(38~39%) 일본에서는 인기가 훨씬 덜합니다(15%). JavaScript는 남미와 인도에서 배우는 사람이 많고(각각 40%와 44%), TypeScript는 독일과 프랑스에서 특히 인기가 많습니다(22~23%). PHP는 다른 지역보다 프랑스에서 훨씬 더 인기가 많습니다(16%).

Kotlin은 독일, 스페인, 한국, 러시아 연방 및 벨로루시에서 인기가 많습니다(각 국가에서 15~18%).

함수형 및 시스템 프로그래밍 언어인 Rust는 프랑스, 독일, 베네룩스, 북유럽과 같은 유럽 지역에서 인기를 얻었습니다(15~16%).

C++ 학습은 인도, 중국 및 우크라이나에서 가장 인기가 많고(28%~29%) 중남미, 스페인 및 일본에서는 인기가 훨씬 덜합니다(10~12%). 한편, 아르헨티나를 포함한 중남미 응답자의 6%만이 C를 배우고 있는 반면, 인도와 한국에서는 이 수치가 4배나 높습니다(26%).

개발 환경에 선호하는 운영 체제100%+

75%

Windows

40%

Linux

33%

macOS

1%

기타

대부분의 학습자는 로컬 환경에서 코드를 실행하는 것을 선호하며, 통합 개발 환경(IDE)이 주요 도구입니다. 명령줄 인터페이스와 텍스트 에디터는 그 다음으로 인기 있는 선택입니다. Windows는 개발 환경에 가장 널리 사용되는 운영 체제입니다.

코드 실행에 선호하는 도구100%+

89%

통합 개발 환경(IDE)

51%

명령줄 인터페이스

33%

텍스트 에디터

28%

브라우저 내 코드 에디터

2%

잘 모르겠음

1%

기타

코드 실행에 선호하는 환경100%+

52%

로컬 환경

40%

프로젝트에 따라 다름

5%

원격 환경

3%

잘 모르겠음

Julia Amatuni
JetBrains Academy 프로젝트 관리자

"IDE에서 코드를 실행하기로 선택한 사람들은 전반적으로 학습에서 겪는 어려움이 적습니다. 이들은 난관에 부딪치거나 학습이 정체에 빠지는 경우가 적고 버전 관리와 협업을 더 쉽게 해결한다고 보고합니다. 또한 이러한 학습자는 전문적인 지도가 덜 필요하고 구문 오류, 디버그 및 실수 확인에서 겪는 어려움이 적습니다. 또한 고립감이나 가면 증후군에 덜 취약하며 자신감을 잃지 않고 빠르게 진화하는 기술을 관리할 수 있는 능력이 더 뛰어납니다."

Katharina Dzialets
JetBrains Academy 제품 관리자

"코딩 초보자는 일반적으로 개발 환경을 설정하는 데 상당한 도움이 필요할 것으로 생각하지만, 데이터에 따르면 1년 미만의 코딩 경험을 가진 사람 중 실제로 그렇다고 보고한 비율은 12%에 불과합니다. 놀랍게도 대다수는 이미 문제가 없다고 보고할 만큼 충분히 익숙했고(37%), 23%는 약간의 지도나 추가적인 리소스만 있으면 별다른 도움 없이 개발 환경을 스스로 설정할 수 있습니다."

개발 환경 설치 및 설정 경험

39%

본인은 숙련된 사용자임

31%

이전에 환경을 설정한 적이 있지만 아직 어려움을 겪을 수도 있음

17%

경험은 거의 없지만 문제가 생긴 적은 없음

9%

코치나 추가 리소스가 필요할 수 있음

3%

어려움이 있으며 상당한 도움이 필요

1%

기타

IDE/에디터

75%

사용 범위에서는 차이가 있지만 IDE를 학습 목적으로 사용한다고 보고한 학습자의 비율입니다.

업무 및 학습에 정기적으로 사용되는 IDE100%+

64%

Visual Studio Code

42%

IntelliJ IDEA

30%

PyCharm

24%

Visual Studio

14%

Android Studio

14%

Vim

13%

IPython/Jupyter Notebook

12%

Notepad++

9%

CLion

9%

Eclipse

9%

WebStorm

7%

Sublime Text

6%

Xcode

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

JetBrains

알고 계셨나요?

JetBrains IDE를 정기적으로 사용하는 학습자는 JetBrains IDE를 사용하지 않는 학습자에 비해 특별히 학습 목적으로 IDE를 사용할 가능성이 21% 더 높습니다. 또한 JetBrains IDE를 정기적으로 사용하는 학습자는 그렇지 않은 학습자보다 자신의 코딩 능력을 높게 평가합니다.

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IDE 사용 목적100%+

82%

개인적 또는 부수적 프로젝트

56%

업무

45%

취미

26%

공동 프로그래밍

5%

기타

처음으로 사용한 IDE

17%

Visual Studio Code

17%

Visual Studio

12%

Eclipse

8%

PyCharm

7%

Notepad++

7%

IntelliJ IDEA

4%

Sublime Text

3%

NetBeans

3%

Android Studio

3%

Atom

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

Tatiana Vasilyeva
JetBrains Academy 제품 책임자

"컴퓨터 과학을 처음 배우기 시작한 사람들이 선호하는 도구가 단순한 텍스트 에디터에서 통합 개발 환경(IDE)으로 바뀌던 시기를 기억합니다. 처음에는 IDE가 '너무 많은 도움'을 주어 '적절한 교육적 역할을 하지 못할 것'이라는 우려의 목소리가 있었습니다." 하지만 이후 IDE가 대세로 자리 잡았다는 점은 흥미롭습니다. 오늘날 차세대 AI 도구에 대해서도 비슷한 의구심을 갖는 모습을 가끔 보지만, 저는 미래에 이러한 도구가 자연스럽게 주류로 자리 잡게 될 것이라고 확신합니다."

학습 루틴 및 기기

대부분의 학습자는 개인 노트북을 사용하여 컴퓨터 과학과 코딩을 배웁니다. 데스크톱 컴퓨터도 일반적으로 사용되지만(학습에 37%, 코딩에 36%), 스마트폰과 태블릿은 선호도가 떨어져 응답자의 4분의 1만이 학습에 스마트폰을 사용하고 3%만이 코딩에 사용합니다. 대부분의 학습자는 주요 학습 기기를 소유하고 있으며, 회사(7%)나 교육 기관(3%)에서 제공하는 기기를 사용하는 비율은 적습니다.

학습에 선호하는 기기100%+

87%

Notebook

37%

데스크톱 컴퓨터

25%

스마트폰

13%

태블릿

1%

기타

코딩에 선호하는 기기100%+

83%

Notebook

36%

데스크톱 컴퓨터

3%

스마트폰

2%

태블릿

1%

코드를 작성하지 않음

기본 학습 기기 소유 현황

85%

내 소유의 학습 기기를 가지고 있음

7%

고용주가 학습 기기를 제공함

5%

학습 기기를 가족 또는 동거인과 공유함

3%

교육 기관에서 학습 기기를 제공함

선호하는 학습 장소

85%

38%

학교 또는 대학 캠퍼스

35%

도서관

17%

카페

15%

코워킹 스페이스

13%

기숙사 또는 학생 숙소

5%

공원이나 야외 공간

3%

대중교통(예: 버스 또는 기차)

1%

기타

2%

선호하는 학습 장소가 없음

학습 장소의 편의성

전혀 편하지 않음상당히 불편함상당히 편함매우 편함
1%4%27%68%
2%11%43%44%기숙사 또는 학생 숙소
2%9%48%41%도서관
1%8%51%40%학교 또는 대학 캠퍼스
1%11%53%35%코워킹 스페이스
1%13%63%22%카페
4%25%50%22%공원이나 야외 공간
8%39%38%16%대중교통(예: 버스 또는 기차)
1%68%

대부분 학습자는 저녁에 공부하며, 58%가 주당 3~16시간을 컴퓨터 과학 학습에 할애합니다. 데이터에 따르면 학습자들은 저녁이나 밤에 공부하는 시간을 현재보다 줄이고 싶어하는 것으로 나타났습니다.

선호하는 학습 시간대

19%

이른 아침(오전 5시~8시)

25%

늦은 아침(오전 9시~오후 12시)

25%

오후(오후 1시~5시)

38%

저녁(오후 6시~9시)

32%

심야(오후 10시~오전 2시)

16%

선호하는 시간대가 없음

일반적인 학습 시간대100%+

10%

이른 아침(오전 5시~8시)

19%

늦은 아침(오전 9시~오후 12시)

25%

오후(오후 1시~5시)

41%

저녁(오후 6시~9시)

33%

심야(오후 10시~오전 2시)

34%

할 수 있을 때 아무 때나

컴퓨터 과학 학습에 할애하고 싶은 주당 시간

2%

주 1시간 미만

8%

주 1~2시간

31%

주 3~8시간

30%

주 9~16시간

16%

주 17~32시간

13%

주 32시간 이상

컴퓨터 과학 학습에 할애하는 주당 시간

6%

주 1시간 미만

20%

주 1~2시간

38%

주 3~8시간

20%

주 9~16시간

11%

주 17~32시간

6%

주 32시간 이상

선호하는 학습 스타일

59%

혼자서 독립적으로

15%

주제와 내용에 따라 다양한 학습 스타일을 함께 활용

14%

소규모 동료 그룹 또는 학습 파트너와 함께

7%

교사, 멘토 또는 강사와 함께

5%

미정

응답자 중 3분의 1 미만은 체계적으로 공부하며, 응답자의 절반이 조금 넘는 사람들은 구체적인 학습 일정을 따르지 않습니다. 학습 속도에 영향을 미치는 주요 요인에는 학습량, 기한, 개인적 관심사 및 기타 개인적 사정이 있으며, 이러한 모든 요인이 학습자가 얼마나 지속적으로 발전하고 동기를 유지하는지에 영향을 미칩니다.

학습 속도

51%

이따금 공부하고, 매주 학습에 투입하는 시간은 일정하지 않음

29%

체계적으로 공부하고, 다양한 주제를 배우며, 각 주제에 동일한 시간을 할애하려고 노력

18%

정해진 기한에는 열심히 공부하고 그 후에는 조금 더 여유롭게 진행

2%

기타

학습 속도에 영향을 미치는 요인

응답자는 이 질문에 서술형으로 답했습니다. ChatGPT를 사용하여 응답을 자동으로 분석하고 주제별로 분류했습니다.

27%

과제 및 마감일

13%

개인적 관심

13%

가족 및 개인적 의무

12%

시간 관리

8%

정신 건강

8%

학습 자료의 복잡성

7%

환경적 요인

6%

프로젝트 관련성 및 실무 적용

4%

학습 자료의 질

2%

신체 건강

인구통계

성별

연령대

21%

18~20세

47%

21~29세

19%

30~39세

7%

40~49세

4%

50~59세

1%

60세 이상

Ekaterina Smal
JetBrains Academy 부서 책임자

"응답자의 12%만이 여성이라는 사실은 컴퓨터 과학 분야에서 성별 격차가 여전히 존재함을 나타냅니다. 이는 성차별 없이 포용적이고 지지하는 공간과 기회를 만들어 IT 업계가 다양성과 평등이 보편화될 수 있는 방향으로 나아가는 것이 얼마나 중요한지 다시 한번 일깨워줍니다."

성별(지역별)

말하고 싶지 않음제3의 성, 젠더퀴어 또는 젠더 비순응남성여성
<1%<1%65%35%러시아 연방, 벨라루스
1%1%69%28%아르헨티나
1%1%71%27%우크라이나
2%77%21%대한민국
<1%1%80%19%중남미
<1%<1%81%18%나이지리아
4%3%75%18%미국
1%1%81%16%브라질
4%4%76%16%캐나다
3%2%79%16%영국
1%1%83%16%중동, 아프리카, 중앙아시아
2%2%82%15%스페인
1%1%83%15%동유럽, 발칸 반도 및 코카서스
1%1%84%14%멕시코
1%1%86%13%베네룩스 및 북유럽
2%2%83%12%일본
3%1%83%12%프랑스
3%1%84%12%유럽의 나머지 지역
2%1%86%11%독일
1%2%86%11%튀르키예
2%1%87%9%기타 동남아시아 및 오세아니아
2%1%91%7%인도
4%2%90%4%중국
0%91%

대부분 지역에서 컴퓨터 과학 학습자의 대다수는 남성(80~90%)이며, 인도와 중국의 남성 비율이 가장 높습니다. 반면, 러시아 연방, 벨라루스, 아르헨티나, 우크라이나에서는 여성 비율이 평균보다 높게 기록되었습니다.

프랑스, 독일, 영국의 경우 이 수치는 11~16%로 유럽에서 성별 격차가 여전히 남아 있음을 보여줍니다. 제3의 성 학습자는 미국과 캐나다를 제외한 대부분 지역에서 약 1~2%를 차지합니다.

결혼 여부

62%

미혼

22%

기혼

9%

동거

1%

이혼

1%

별거

5%

말하고 싶지 않음

자녀 수

80%

없음

9%

1명

6%

2명

2%

3명 이상

3%

말하고 싶지 않음

14%

친구와 만날 때, 그리고 집에 있을 때 직장에서와 다른 언어를 사용한다고 답한 응답자의 비율입니다. 응답자가 친구 및 가족과 대화할 때 가장 많이 사용하는 언어로는 영어, 힌디어 및 중국어가 꼽혔습니다.

직장에서 사용하는 언어100%+

71%

영어

21%

중국어

9%

일본어

7%

힌디어

6%

스페인어

5%

러시아어

4%

독일어

4%

프랑스어

3%

포르투갈어

3%

한국어

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

데이터에 따르면 직장에서 영어가 지배적인 언어이며 응답자의 3분의 2 이상이 영어를 사용합니다. 그 다음으로 많이 사용되는 언어는 중국어와 일본어로, 아시아 시장을 대표합니다. 힌디어, 스페인어 및 러시아어와 같은 언어는 IT 분야의 글로벌 다양성을 잘 보여줍니다. 또한 응답자의 8%는 설문조사에서 추적하지 않는 덜 일반적인 언어를 사용한다고 답해 업계의 언어적 다양성이 더욱 크다는 것을 보여주었습니다.

가족 및 친구와 사용하는 언어100%+

이 질문은 직장에서 사용하는 언어와 친구 및 가족과 사용하는 언어가 다르다고 답한 응답자에게만 표시되었습니다.

18%

영어

16%

힌디어

12%

중국어

10%

러시아어

9%

스페인어

4%

타밀어

비율이 1% 미만인 모든 답변은 '기타'로 분류했습니다.

국가/지역

20%

중국 본토

14%

미국

11%

인도

8%

일본

4%

독일

3%

영국

3%

브라질

2%

대한민국

2%

프랑스

2%

인도네시아

2%

호주

비율이 1% 미만인 모든 국가/지역은 '기타'로 분류했습니다.

중국 본토, 미국, 인도 및 일본은 전 세계 컴퓨터 과학 학습자의 절반 이상을 차지하여 글로벌 기술 허브로서의 위치를 과시했습니다.

13%

현재 거주하는 국가 또는 지역에서 태어났다고 답한 응답자의 비율입니다. 이주한 사람들의 3분의 1은 러시아 연방, 인도 및 중국에 자리를 잡았습니다. 최근 몇 년 동안 이주 추세가 꾸준히 증가했으며, 지난 10년 동안 다른 국가로 이주한 사람들이 전체 이주자의 62%입니다.

출생 국가/지역

이 질문은 현재, 출생 국가 또는 지역과 다른 국가 또는 지역에 거주한다고 답한 응답자에게만 표시되었습니다.

14%

러시아

12%

인도

6%

중국 본토

3%

우크라이나

3%

미국

2%

브라질

2%

독일

2%

영국

2%

벨라루스

2%

나이지리아

2%

일본

2%

멕시코

2%

폴란드

2%

파키스탄

비율이 1% 미만인 모든 국가/지역은 '기타'로 분류했습니다.

방법론

28,500명 이상이 2024년 컴퓨터 과학 학습 곡선 설문조사에 참여했습니다.

대표적인 표본을 확보하기 위해 아래에 설명된 방법을 사용하여 데이터를 정리했습니다. 최종 보고서는 전 세계 23,991명의 학습자로부터 받은 응답을 기반으로 합니다.

이 섹션의 마지막에 자세히 설명된 여러 기준에 따라 데이터에 가중치가 적용되었습니다.

데이터 정리

지난 12개월 동안 컴퓨터 과학을 학습한 것에 대한 질문에 긍정적으로 답변한 경우에만 불완전한 응답을 포함했습니다. 또한 의심스러운 응답을 식별하고 제외하기 위해 특정한 기준을 적용했습니다.

다음과 같은 기준에 해당하는 응답은 제외했습니다.

다음 중 두 가지 이상에 해당되는 경우
  • 16개 이상의 프로그래밍 언어를 사용한다고 선택한 경우
  • 9개 이상의 직무를 선택한 경우
  • 선택한 국가/지역이 많이 선택된 국가/지역이 아니면서 알파벳순 목록의 상단에 있는 경우
  • CEO 및 기술 지원 직무를 동시에 선택한 경우
  • CEO 직무를 선택했으나 21세 미만인 경우
  • 너무 빨리 응답한 경우(질문당 5초 미만)
다음에 해당되는 경우
  • 17세 이하인 경우
  • "지난 12개월 동안 어떤 방식으로든 컴퓨터 과학을 배운 적이 있으신가요?"라는 질문에 답변하지 않았거나 부정적으로 답한 경우
  • 21세 미만이면서 11년 이상의 전문 코딩 경험이 있는 경우
  • 동일한 이메일 주소로 여러 번 응답한 경우(하나의 응답만 사용됨)

대상 응답자

데이터 수집은 2024년 2월 중순부터 6월 말까지 진행되었습니다.

X(이전 Twitter), Facebook, Bilibili, TikTok 및 Instagram에서 타깃 광고를 사용하여 잠재적인 응답자를 모집했습니다. 또한 Qiita, IT Media, Quora, Reddit, Zhihu, LinkedIn과 같은 기술 커뮤니티 플랫폼에 광고를 게시하고 참여자에게 설문조사를 동료들과 공유할 것을 권장했습니다.

이와 함께 JetBrains와 Hyperskill의 커뮤니케이션 채널도 응답자 모집에 활용했습니다. 또한, 외부 패널을 활용하여 일본, 우크라이나, 러시아, 벨로루시와 같은 소외 지역에서 충분한 수의 응답자를 모집했습니다.

타깃 광고의 경우 다음 프로파일링을 사용했습니다.
  • 연령: 18~60세 이상
  • 인물: STEM을 전공하는 모든 수준(학부생, 학부 졸업자, 대학원생)의 학생, 온라인 STEM 학습자(컴퓨터 과학 과정이 있는 학제 간 프로그램에 참여한 학생이 이 범주에 속할 수 있음)
  • 관심 분야: 자연 과학, 수학 및 통계, 공학 및 기술, 컴퓨터 및 정보 과학, 사회 과학, 인문학, 건강 및 의학, 커뮤니케이션 및 미디어, 경영 및 경제, 행정 및 정책

국가 및 지역

아르헨티나, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 인도, 일본, 멕시코, 나이지리아, 한국, 스페인, 튀르키예, 우크라이나, 영국, 미국 등 16개국에서 충분히 큰 표본을 수집했습니다. 각 지역에서 광고나 응답자의 추천과 같은 외부 소스로부터 최소 300개의 응답을 수집했습니다.

나머지 국가는 7개 지역으로 분류했습니다.
  • 중동, 아프리카, 중앙아시아
  • 베네룩스 및 북유럽
  • 동유럽, 발칸 반도 및 코카서스
  • 러시아 연방, 벨라루스
  • 유럽 나머지 지역(사이프러스와 이스라엘 포함)
  • 기타 동남아시아 및 오세아니아(호주 및 뉴질랜드 포함)
  • 중남미(아르헨티나, 브라질, 멕시코 제외)

현지화

보다 넓은 범위를 포괄하고 다양한 부류의 참가자를 수용하기 위해 설문조사는 총 10개 언어인 영어, 한국어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 브라질 포르투갈어, 러시아어, 스페인어, 튀르키예어로 제공되었습니다.

샘플 편향성 감소

편향을 줄이기 위해 응답의 출처에 따라 데이터에 가중치를 두었습니다. 유료 광고 및 동료 추천과 같이 JetBrains 대상에게 우호적으로 편향될 가능성이 낮은 외부 출처의 응답에 우선순위를 두었습니다. 각 응답자의 출처는 가중치 부여 과정에서 개별적으로 고려되었습니다.

컴퓨터 과학 학습자의 글로벌 인구 분포를 보다 정확하게 나타내기 위해 가중치를 세 단계로 적용했습니다.

1

각 지역의 개발자 인구에 맞게 조정

설문조사를 실시하기 전에 JetBrains는 각 지역의 STEM 학생 인구가 이러한 지역의 전문 개발자 수와 상관 관계가 높다는 것을 밝히는 연구를 수행했습니다. 이 결과를 바탕으로 각 지역의 전문 개발자 비율을 컴퓨터 과학 학습자 비율의 추정치로 사용하기로 결정했습니다.

첫 번째 단계에서는 여러 국가의 응답을 수집한 다음 각 국가의 전문 개발자에 대한 추정 분포를 적용하여 데이터에 가중치를 두었습니다.

먼저 23개 지역의 소셜 네트워크 광고와 함께 동료 추천을 통해 설문조사 응답을 수집했습니다. 그런 다음 각 지역의 전문 개발자 인구에 대한 추정치를 기반으로 이러한 응답에 가중치를 두었습니다.

이를 통해 응답 분포가 각 국가의 컴퓨터 과학 학습자 인구와 일치하도록 했습니다.

2

코딩 경험 및 JetBrains IDE 사용에 맞게 조정

두 번째 단계에서는 수학 계산식을 푸는 것과 같은 보다 복잡한 프로세스가 진행되었습니다.

처음에 가중치가 적용된 응답을 사용하여 각 지역에서 코딩 경험 수준과 JetBrains IDE 사용에 따른 학습자 분포를 파악했습니다. 이러한 분포는 계산식에서 상수의 역할을 했습니다.

다음으로, JetBrains의 내부 채널(소셜 미디어 계정 및 연구 패널 등)을 통해 설문조사에 접근한 학습자의 응답을 추가했습니다.

3

일차 방정식과 부등식 풀기

다음과 같이 기술된 선형 연립 방정식 및 부등식을 구성했습니다.

  • 응답자에 대한 가중 계수(예: 표본의 Fiona는 평균적으로 프랑스 소프트웨어 개발자 180명을 대표)
  • 응답의 특정 값(예: Pierre는 2년의 코딩 경험이 있고 어떤 JetBrains IDE도 사용하지 않음)
  • 응답자의 필수 비율(예: 학습자의 22%가 1~2년의 코딩 경험을 가지고 있음)

가중치 계수의 분산이 최소인 방정식을 풀기 위해 Goldfarb와 Idnani(1982, 1983)의 이중 방법을 적용했습니다. 이렇게 하여 23,991명의 응답자 각각에 대한 최적의 개별 가중치 계수를 정리할 수 있었습니다.

여전히 존재하는 편차

이러한 조치에도 불구하고 JetBrains 사용자들은 평균적으로 더 적극적으로 이 설문조사에 참가할 가능성이 높기 때문에 일부 편향이 있을 수 있습니다.

설문조사의 분포를 통제하고 스마트 가중치를 적용하기 위해 최선을 다하지만, 커뮤니티와 학습자 에코시스템은 끊임없이 진화하므로 예상치 못한 데이터 변동의 가능성을 완전히 배제할 수는 없습니다.

서술형 답변에 대한 분석

이 보고서에서는 수천명이 응답한 여러 개의 서술형 질문에 대한 빈도 분석을 제시합니다. 데이터의 양이 방대하기 때문에 자동화된 처리 기술을 적용했습니다. 응답을 자동으로 분류하기 위해 대규모 언어 모델(LLM), 특히 GPT-4o를 사용했습니다.

1

데이터 정리

  • 번역: 분석을 표준화하기 위해 다양한 언어의 응답을 영어로 번역했습니다.
  • 완전성 확인: 관련성과 내용에 따라 응답을 필터링하여 관련성이 없거나 주제를 벗어난 응답은 제외시켰습니다.
  • 부적절한 내용 배제: 부적절한 언어나 공격적인 내용이 포함된 응답은 데이터 무결성을 보장하기 위해 제외시켰습니다.

데이터 정리 절차를 마친 후에 유효한 응답은 질문당 4,000~9,000개 범위였으며, 일부 질문은 선택 사항이었고 민감한 성격의 특정 주제가 있었다는 점이 여기에 영향을 미쳤습니다.

2

응답 분류

  • GPT-4o를 사용하여 응답을 분석하고 주제별로 분류했습니다. 분류의 일관성을 검증하기 위해 분석을 여러 번 반복했습니다(일반적으로 질문당 5회 이상 반복).
  • 반복할 때마다 응답자의 핵심 주제를 반영하는지 확인하기 위해 분류를 검토했습니다.
  • 시도해본 결과, 질문당 5~8가지 분류가 세분화와 일반화 사이의 균형이 가장 좋아 고유한 관점을 유지하면서도 미묘한 인사이트를 포착할 수 있는 것으로 확인되었습니다.

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