Méthodologie

Enquête sur l'Écosystème des Développeurs 2025

L'enquête a été réalisée d'avril à juin 2025. Pour garantir la représentativité de l'échantillon, nous avons nettoyé les données en utilisant la méthode décrite ci-dessous. En conséquence, le rapport est basé sur les contributions de 24 534 développeurs provenant de 194 pays et régions. Les critères de pondération des données sont décrits dans la dernière partie de cette section.

État de l'écosystème des développeurs 2025 est un rapport public. Son contenu ne peut être utilisé qu'à des fins non commerciales, comme décrit ici.

Nettoyage des données

Nous avons pris en compte les réponses incomplètes uniquement lorsque la question sur l'utilisation des langages de programmation avait reçu une réponse. Nous avons également utilisé un ensemble de 34 critères pour identifier et exclure les réponses suspectes, notamment :

  • Les questionnaires pour lesquels le temps de réponse était trop rapide.
  • Les questionnaires provenant d'adresses IP identiques et ceux dont les réponses étaient très similaires. Si deux questionnaires avec la même adresse IP étaient identiques à plus de 75 %, nous avons conservé la version plus complète.
  • Les questionnaires avec des réponses contradictoires, par exemple une personne indiquant avoir « entre 18 et 20 ans » et « plus de 16 ans d'expérience professionnelle ».
  • Les questionnaires avec une seule réponse donnée pour la plupart des questions à choix multiple.
  • Si plusieurs enquêtes ont été envoyées à partir de la même adresse e-mail, nous avons conservé l’enquête la plus complète.

Simplification de la contribution à l'enquête

L'enquête de cette année comprenait 585 questions.

Nous présentons certaines questions aux participants en fonction des réponses qu'ils ont données précédemment. Par exemple, les questions concernant Go ne sont présentées qu'aux développeurs ayant en premier lieu déclaré utiliser Go. De plus, afin de réduire le temps requis pour répondre au questionnaire, les questions de certaines sections sont posées de façon aléatoire.

En moyenne, les participants ont passé 30 minutes à répondre au questionnaire de l'enquête. Nous avons déjà simplifié le processus et souhaitons l'améliorer encore pour l'année prochaine.

Ciblage

Nous avons communiqué sur l'ouverture de l'enquête via des annonces sur Google, X, Facebook, Instagram, Reddit, Quora, BilliBilly, MaiMai, Zhihu, dev.to, Codezine, TLDR, IT Media et les propres canaux de communication de JetBrains. Nous avons également publié des liens vers des groupes d'utilisateurs et canaux de la communauté tech, et avons demandé aux participants de partager l'enquête avec leurs pairs.

Pays et régions

Nous avons collecté des échantillons suffisamment importants provenant de 19 régions géographiques. Les 11 pays comptant le plus de développeurs (Allemagne, Brésil, Canada, Chine, Corée du Sud, Espagne, États-Unis, France, Inde, Japon et Royaume-Uni) ont formé leurs propres régions individuelles. Les autres pays ont été regroupés en huit régions supplémentaires comme suit :

  • Afrique
  • Benelux et Europe du Nord
  • Europe centrale
  • Amérique centrale et Amérique du Sud (à l'exception du Brésil)
  • Europe de l'Est, Balkans et Caucase
  • Moyen-Orient et Asie centrale
  • Méditerranée septentrionale et orientale (y compris Chypre, Israël et le Portugal)
  • Asie du Sud-Est et Océanie (y compris l'Australie et la Nouvelle-Zélande)

Pour chaque région, nous avons collecté au moins 300 réponses provenant de développeurs qui ont eu accès au questionnaire via une publicité en ligne ou le partage du lien de l'enquête par l'une de leurs connaissances.

Localisation

Afin d'assurer un maximum d'inclusivité et la diversification des participants, l'enquête a été proposée en 10 langues : allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français, japonais, portugais brésilien et russe.

Réduction des biais d'échantillonnage

Nous avons pondéré les réponses en fonction de leur source. Comme jeu de données de référence, nous avons utilisé les réponses recueillies sur des canaux externes moins biaisés envers les utilisateurs de JetBrains, tels que les publicités payantes sur X, Facebook, Instagram, Quora, et les recommandations. Ensuite, pour chaque répondant, nous avons appliqué une procédure de pondération en trois étapes pour produire une vision plus équilibrée de la population mondiale des développeurs.

Première étape : Ajustement pour les populations de développeurs professionnels dans chaque région

Dans un premier temps, nous rassemblons les réponses recueillies auprès des développeurs des différents pays. Nous appliquons ensuite à ces données nos estimations des populations de développeurs professionnels dans chaque pays.

Nous prenons en compte les réponses des développeurs professionnels et des étudiants en programmation occupant un emploi ayant eu connaissance de l'enquête via des annonces et publicités publiées sur plusieurs réseaux sociaux dans les 19 régions, ainsi que les réponses des personnes ayant eu accès à l'enquête via un partage de lien par un ami ou collègue. Les réponses sont pondérées en fonction de nos estimations des populations de développeurs professionnels dans ces 19 régions. Nous veillons ainsi à ce que la répartition des réponses reste cohérente avec les estimations du nombre de développeurs professionnels dans chaque pays.

Deuxième étape : Proportions de développeurs actuellement employés et au chômage

Dans un deuxième temps, nous appliquons une proportion d'étudiants et de personnes sans emploi de 17 % dans chaque pays. Nous procédons ainsi afin de maintenir la cohérence avec la méthodologie de l'année précédente, car c'est la seule estimation de ces populations dont nous disposons.

À ce stade, nous obtenons une répartition des réponses provenant de sources externes pondérées à la fois par région et par statut professionnel.

Troisième étape : Situation professionnelle, langages de programmation et utilisation des produits JetBrains

La troisième étape a été plutôt complexe car elle impliquait des calculs obtenus en résolvant des systèmes d'équations. Nous avons pris les réponses pondérées et, pour les développeurs de chaque région, en plus de leur situation professionnelle, nous avons calculé les parts de chacun des plus de 30 langages de programmation et la proportion des personnes ayant répondu « J'utilise actuellement des produits JetBrains » et « Je n'ai jamais entendu parler de JetBrains ou de ses produits ». Ces parts sont devenues des constantes dans nos équations.

L'étape suivante a consisté dans l'ajout de deux autres groupes de réponses provenant d'autres sources : les canaux de communication internes de JetBrains, tels que nos comptes sur les réseaux sociaux et notre panel de recherche, ainsi que des campagnes publicitaires sur les réseaux sociaux ciblant les utilisateurs de langages de programmation spécifiques.

Résolution du système d'équations et d'inégalités linéaires

Nous avons composé un système avec plus de 30 équations linéaires et inégalités décrivant les éléments suivants :

  • Les questionnaires pour lesquels le temps de réponse était trop rapide.
  • Les coefficients de pondération des répondants (supposons par exemple que dans notre échantillon, Fiona représente en moyenne 180 développeurs logiciels résidant en France).
  • Les valeurs spécifiques de leurs réponses (par exemple, Pierre utilise C++, est employé à temps plein et n'a jamais entendu parler de JetBrains).
  • Les ratios nécessaires entre leurs réponses (par exemple, 27 % des développeurs ont utilisé le langage C++ au cours des 12 derniers mois, etc.).

Afin de résoudre ce système d'équations en minimisant la variance des coefficients de pondération (ce qui est essentiel !), nous avons utilisé la méthode duale de Goldfarb et Idnani (1982, 1983), qui nous a permis de rassembler et de calculer les coefficients de pondération individuels optimaux pour les 24 534 participants au total.

Persistance de biais de représentativité

Malgré ces mesures, certains biais peuvent persister, les utilisateurs de produits JetBrains étant généralement plus enclins à participer à notre enquête. Cette année, nous avons également corrigé cela en réduisant leur représentation dans le jeu de données de 10 %, c'est-à-dire en multipliant leur part des réponses par 0,9.

Bien que nous mettions tout en œuvre pour contrôler la distribution de l'enquête et appliquer une pondération intelligente, les communautés et l'écosystème du développement évoluent constamment, il n'est donc pas possible d'éliminer totalement le risque d'éventuelles fluctuations de données.

Données brutes

Voulez-vous analyser les résultats par vous-même ? Téléchargez les réponses anonymisées à l'enquête et voyez ce que vous pouvez apprendre !

Ce rapport inclut les faits les plus marquants et les chiffres clés issus de notre enquête, alors que les données brutes se rapportent à plus de 500 questions.

Nous continuerons à mettre à jour et à améliorer notre méthodologie à l'avenir. Restez à l'écoute pour l'enquête sur l'écosystème des développeurs 2026 !

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